DC1stステージを突破して大切なことを思い出しました【遊戯王マスターデュエル】

ゲーム

デュエリストカップ2022DECの開始から1週間経ちましたが、皆さんは1stステージ突破できましたか?

私は本日ようやく突破できました。

ABCデッキで初日にDLv.17に一気に上がってからは、ラビュリンスで遊んだりしてずっと17~19を行ったり来たりしていました。

対戦していて印象的だったデッキは、やはり「神碑(ルーン)」ですね。

最初の2~3日くらいは体感で「半分以上はルーンなんじゃないか」ってくらい頻繁に遭遇しましたが、いつの間にかめっきり減ってしまいました。ここ数日は烙印デスピアが多いかなと思います。

これまでも新パックが出た直後いきなり使用者が爆増するということはありましたが、その後ここまで極端に減ったのはかなり珍しい現象だと思います。

その原因はおそらく、ルーンデッキが他の環境デッキと比べてあまりにもウザすぎて対策されまくったせいでしょう。強いことは強いんですが、それ以上にウザいです。

もしかしたらルーンデッキがデッキ破壊をするデッキだと思っている方がいるかもしれませんが、違います。あれは精神を破壊するデッキです。

計ったわけではありませんが「あー、やっと終わったか」と思った瞬間に「命削りの宝札」を使われた時私の血圧は急上昇していたことでしょう。

これ全く命削る要素ないのでカード名「命削らない宝札」にエラッタしてもらえないですかね。

あまりにもウザすぎて勝ち負け以前に「もうやってらんねえ」と降参ボタンに指が伸びることになります。

最終的には相手に先攻取られてルーンだと分かったらその瞬間に降参してましたが、それでもDLv.MAXに上がれるくらいには駆逐されていました。

 

そして、『コズミック・サイクロン』や『魔封じの芳香』(全く使ってる人見なかったけど個人的に推していた)『封魔の呪印』等のルーンメタカードが流行ったことで、流れ弾のようにそれが刺さってしまう他のデッキがあったり、全く刺さらないデッキがあったりでかなり混沌とした環境になっていたと思います。

多様性という意味では良い環境と言えるのかもしれません。

 

そして私は前述したように「ラビュリンス」デッキを使っていましたが、なかなかの逆境でした。

まず、ルーン対策で『コズミック・サイクロン』がよく積まれており、これがフィールド魔法『白銀の迷宮城(ラビュリンス・ラビリンス)』を維持することでアドバンテージを稼いでいく「ラビュリンス」にもブッ刺さっていたのが一つ課題でした。

そこで、『烙印融合』を使って『竜騎士ブラック・マジシャン』を出すことで魔法・罠を守り、

融合素材代用モンスターの『心眼の女神』を使うことで、罠カードを使いまわせる『ブルーアイズ・タイラント・ドラゴン』と使い分ける。

そんなデッキを考えたんですが、これが良くありませんでした。結果から言えば大失敗です。

思いついた時は天才だと思った組み合わせですが、いざ使ってみると先攻を取った時に『竜騎士ブラック・マジシャン』を出しても、このモンスター自体には何の耐性もないのであっさりと除去されてしまい、かと言って『ブルーアイズ・タイラント・ドラゴン』を出しても何も出来ません。

結局ほとんど意味のないギミックになっていました。

 

しかしもちろん『烙印融合』自体は強力な魔法カードなので、「状況によってミラジェイドも使い分けるようにしよう!」と思ったらこんな感じのデッキになりました。

ぶっちゃけこのデッキはけっこう強かったし使っていて楽しかったです。

デスピアも混ぜて融合を多用するようになったので強力な罠カード『ドラグマ・パニッシュメント』は採用できなくなってしまいましたが、

『烙印追放』でデスピアモンスターや融合モンスターを蘇生しつつ超融合効果で相手モンスターを除去しながら更にモンスターを融合召喚し、『白銀の城のラビュリンス』で追加の破壊をした上に次の自分ターンで再び墓地から『烙印追放』を伏せるという動きが非常に強力でした。

一見すると、『ウェルカム・ラビュリンス』発動後の制約のせいで他のテーマと組み合わせるのは難しそうに見えるラビュリンスですが、『ウェルカム・ラビュリンス』の制約はよく見ると

「このカードの発動後、次のターンの終了時まで自分は悪魔族モンスターしかデッキ・EXデッキから特殊召喚できない。」

なので、『烙印追放』で墓地から特殊召喚したり、『デスピアの凶劇』で墓地や除外から特殊召喚する分には何族でも問題ありません。

そして、メインデッキに入る「デスピア」モンスターは全て天使族ですが、実は融合モンスターは悪魔族なので『ウェルカム・ラビュリンス』発動後でも融合召喚できます。

これは気が付かなかった方も多いのではないでしょうか?

光属性・闇属性はどちらも多くのデッキに投入されているので、一度ハマれば非常に強力な動きとなっていました。

しかしデッキ枚数が40枚に収まっていないことからも分かるように、安定性という面では劣ります。

そうすると「あれ?これラビュリンスない方が強くない?」と、当初の目的を忘れてしまうわけですね。

そうしてDLv.MAXに到達した時のデッキがこれです。

ラビュリンスは影も形もなくなってしまいました。ただの強いデッキです。

異なるテーマ同士を組み合わせようとすると陥ってしまいがちな罠だと思います。

しかし、こんなただの強いデッキを使ってみて思い出した大切なことがあります。

 

それは「マスターデュエルはクソゲーである」ということです。

 

結局、このゲームって運ゲーなんですよね。デッキの強弱は、その運の確率を上下するだけです。

まず先攻が圧倒的に有利で、先攻/後攻どちらになるかは完全に運です。

そして、デッキには相性というものもあります。スキルドレインとかセンサー万別とか使われて何も出来なくなったり、群雄割拠使われたけど別に関係なく動けたり、よくあるでしょう。

さらに、どんなに強くて安定するというデッキでも手札事故するときはします。私は初手が「灰流うらら3枚・増殖するG2枚」という完璧な手札だったこともあります。スクショ撮らなかったことを悔やんでいます。

このように、遊戯王は大きく運に左右されるゲームなんですね。

よく「遊戯王はじゃんけん」という比喩を耳にしますが、あれは間違いです。

じゃんけんなら一瞬で片が付きますが、遊戯王では負ける時は相手のオ〇ニーを延々と見せつけられます。「遊戯王はMM号」という例えの方がまだ近いかもしれません。

 

紙のOCGの大会では、この運要素を極力是正するためにマッチ形式が取り入れられています。

3戦して2本先取した方が勝ちという形式ですが、負けた方が次の試合の先攻/後攻を選択することができるのでコイントスによる運要素は初戦だけとなります。

さらに、試合の間に15枚のサイドデッキのカードと入れ替えることができるので、後攻で有利な『サンダー・ボルト』を使用したり、相手の罠カードが厄介なら『ハーピィの羽根帚』を使用する等対策ができ、そこに駆け引きも生まれてくるわけです。

しかし1戦しか行われないマスターデュエルの試合ではそういった要素はなく、サイドデッキに頼らずに

・先攻だった場合使える/使えないカード

・後攻だった場合使える/使えないカード

・相手によって有用なカード

・相手によって無力なカード

を考慮してデッキを構築しなければなりません。なので、単なるコイントスとか手札事故の問題以上に運の要素が大きくなるわけですね。

もちろん、これらを踏まえた上でデッキを構築する楽しさ、それによるOCGとの環境の違い等も魅力の一つではあると思いますが、それでもどうしようもない状況に直面した時のクソゲー感は拭い難いと思います。

そして、それだけ運要素が強いのにデュエリストカップやランク戦の昇格条件が連勝であることもクソゲー感に拍車をかけていると思います。

 

しかしそんなクソゲー感を忘れられる瞬間もあります。

それはデッキを構築している時です。

私は、カードゲームにおいて最も楽しい時間はプレイしている時ではなくデッキ構築を考えている時だと思っています。

例え負けたとしても、「じゃあ今度はあのカードを試してみよう!」「このカードはもうちょっと減らした方がいいかな…」と考えている間はクソゲー感を忘れていられるのです。

しかし、”ただの強いデッキ”を使っているとそんな感情は湧いてきません。

ただただコイントスの結果や手札事故に対して憤慨するだけです。

思えばカイザーも言っていましたね。

「パーフェクトという、ある意味の限界を求めるな」と

あれももしかしたら、こういう意味も含まれていたのかもしれません。

もし勝って当然のパーフェクトなデッキがあったとして、それを使っていても負けることがあるのがカードゲームです。

そんな時、デッキ構築を練り直すことが出来ればまだ楽しめますがパーフェクトで何の改善の余地もないデッキなら「なんだこのクソゲー」となじることしか出来ません。このゲームの上位帯はほとんどそんな感じなんじゃないかと思っています。(個人の感想です)

 

DC1stステージの感想はそんな感じでした。2ndステージはあまりやる気はないので、この反省を踏まえてまた他のデッキを使ってぼちぼちランク戦のダイヤ帯目指したいと思います。

 

以上!

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