【遊戯王デュエルリンクス】バック対策はどれ使ったらいいの

ゲーム

デッキ構築の際に必ず考えなきゃいけないのが相手の『バック対策』ですよね。

例えば、シンクロ召喚しようとしたらチューナーにカナディアされたりとか、せっかく召喚した切り札が狡猾くらったりとか、「直接攻撃!勝った!」と思ったらウェーブフォース撃たれたりとか。

挙げればキリがないですが、いつもこんなことされてたら勝てないし何よりムカつきますよね

しかしこれらの対策ばかり考えていると、肝心の「自分がやりたいことをするためのカード」を入れる枠がなくなってしまうので、自分のデッキと相談して取捨選択していく必要があります。

というわけで今回は、いくつかあるバック対策カードのメリット・デメリットを私なりに解説していきたいと思います。

結論から言ってしまうと、このカードが間違いなく正解!というものはないのです。「あー、そういえばその手もあったな」くらいの感じの参考になれば幸いです。

なお今回は特定のデッキテーマに属するカードは除いて、魔法・罠カード12枚に絞って紹介します。

①局所的ハリケーン

■ランク戦人気ランキング(魔法):29位 (2019/9/3時点)

■入手方法:ミニBOX ランページ・オブ・ザ・フォレスト(SR)

■メリット:

相手が何枚伏せていようと全てのセットされた魔法・罠カードを手札に戻すことができる。個人的に現在のデュエルリンクスでは最強のバック対策。

「一瞬でデュエルを終わらせるカード」というパワーワードを生み出した。

■デメリット:

既に発動されている表側表示の魔法・罠カードや、チェーンして発動されたカードには干渉できない(銀幕の鏡壁、アマゾネスの急襲、ホーリー・ライフ・バリア、ほか)。

リミット2に設定されているので狡猾な落とし穴やエネミー・コントローラー等の強力な汎用カードと併用しづらい。 デッキによってはそもそも入れられない。

②コズミック・サイクロン

■ランク戦人気ランキング(魔法):3位 (2019/9/3時点)

■入手方法:メインBOX ギャラクティック・オリジン(UR)

■メリット:

カードの裏表に関わらず除去できる。

破壊ではなく除外するので潜海奇襲などの破壊耐性を無視できる。

除外するので墓地で効果を発揮するカードや破壊をトリガーとするカードを封じれる(U.A.ペナルティや古代の機械要塞など)

速攻魔法なのでバック除去だけでなく相手の妨害にも使える(歯車街や紫炎の道場など)

速攻魔法なのでセットしておけば相手がカードを伏せたターンに除去できる(次のターンになるとチェーンして発動される可能性がある)

■デメリット:

1枚しか除去できないので2枚、3枚と伏せられると追いつかない。

ライフコスト1000は意外と大きい(特定のスキルの発動条件を満たすメリットになる場合もある)

③ギャラクシー・サイクロン

■ランク戦人気ランキング(魔法):5位 (2019/9/3時点)

■入手方法:メインBOX ガイア・ジェネシス(UR)

■メリット:

墓地からも発動出来て2度おいしい。

■デメリット:

1枚しか除去できないので(略

一度墓地に送らないと表側の永続魔法・罠は除去できない。

④ナイト・ショット

■ランク戦人気ランキング(魔法):23位 (2019/9/3時点)

■入手方法:メインBOX サイバネティック・リベリオン(UR)

■メリット:

フリーチェーンも潰せる。

■デメリット:

表側の(略

1枚しか除去できないので(略

⑤禁じられた聖槍

■ランク戦人気ランキング(魔法):30位 (2019/9/3時点)

■入手方法:メインBOX ヴァルハラ・コーリング(UR)

■メリット:

相手が嫌なカードを発動してきてから後出しで無効にできる。

相手モンスターの攻撃力を下げて戦闘補助にも使える。

■デメリット:

モンスター1体しか守れない。

攻撃力を下げてしまうので場合によっては無効にしても意味なかったりする(分断の壁に使っても攻撃力が800下がる結果は変わらない等)

装備カード等、自分のカードの効果も受けなくなってしまう。

⑥封魔の矢

■ランク戦人気ランキング(魔法):ランキング外 (2019/9/3時点)

■入手方法:「パンドラ」のデュエル報酬(SR)

■メリット:

相手が何枚セットしていようとバトルフェイズに入ってしまえば何も発動できない。

このカードにチェーンできないので真六武衆シエンなどでも無効にされない。

「効果の発動」をできなくするので、既に表の海潜奇襲やアマゾネスの急襲も封じることができる(銀幕の鏡壁などはチェーンブロックをつくらないので封じられない)。

相手がカナディアや狡猾などを伏せていた場合、「メインフェイズ中に使っとけばよかったァーッ!」と必要以上に悔しがらせることができる。

■デメリット:

底なし落とし穴などメインフェイズに発動するカードには無力。

除去はしないのでそのターン中に決められないと次ターンに使われてしまう。

自分も魔法・罠を使えなくなってしまう(考えて使えばあまり問題にはならない )。

⑦撲滅の使徒

■ランク戦人気ランキング(魔法):ランキング外 (2019/9/3時点)

■入手方法:メインBOX ヴァルキリーズ・レイジ(UR)

■メリット:

相手のデッキに同名罠カードがある場合根こそぎ除外できる(カナディア3枚除外とかできたらかなり気持ちいい)。

■デメリット:

1枚しか(略

表側の(略

チェーンして発動されると除外できない。

⑧魔宮の賄賂

■ランク戦人気ランキング(罠):ランキング外 (2019/9/3時点)

■入手方法:メインBOX アブソリュート・インフェルノ(UR)

■メリット:

魔法も罠も無効にできる。

相手の展開の妨害にも使える。

■デメリット:

罠カードなので引いたターンに使えない。

相手に1ドローさせてしまう。

⑨トラップ・スタン

■ランク戦人気ランキング(罠):ランキング外 (2019/9/3時点)

■入手方法:トルネード・オブ・ファントムズ(SR)

■メリット:

発動後のカードに後出しで無効にできる。

ターン中に発動する罠カードをすべて無効にできる(認知度の低いカードなのか、無駄に罠カードを発動してくる人が意外といる)。

■デメリット:

罠カードなので(略

魔法カードは無効にできない。

このカードの発動にチェーンして発動された罠カードは無効にできない。

⑩砂塵の大竜巻

■ランク戦人気ランキング(罠):ランキング外 (2019/9/3時点)

■入手方法:メインBOX バーニング・ノヴァ(UR)

■メリット:

相手ターンに除去できる。

コバヤシチャンピオンが使ってた

■デメリット:

1枚しか(略

罠カードなので(略

⑪ストレートフラッシュ

■ランク戦人気ランキング(罠):ランキング外 (2019/9/3時点)

■入手方法:メインBOX ヴァルキリーズ・レイジ(N)

■メリット:

発動できれば1:3交換で爆アド

相手ターンに除去できる。

■デメリット:

罠カードなので(略

相手が3枚魔法・罠カードを出してくれないと発動自体できない。

⑫心鎮壷

■ランク戦人気ランキング(罠):ランキング外 (2019/9/3時点)

■入手方法:メインBOX ヴァルキリーズ・レイジ(SR)

■メリット:

1枚で2枚のカードを封じられる。

封じている間、相手は魔法・罠ゾーンを1枠しか使えない。

■デメリット:

セットカードが自分も含めて2枚以上ないと発動できない。

このカードを除去されてしまうと、また相手のセットカードが使えるようになってしまう。

 

 

 

他にもたくさんありますが、キリがないのでとりあえずこんなところです。

紹介したカード12枚の中でランク戦人気カードランキング50(全カード)にランクインしているのは、

コズミック・サイクロン(7位)

ギャラクシー・サイクロン(13位)

の2枚だけです。

ダブル・サイクロンが50位でギリギリランクインしていますが、みんな歯車街などとのコンボを前提に使っていると思われるので今回は紹介しませんでした。

こうして見ると、意外と見落としていた選択肢もあったんじゃないでしょうか。

極端な例ですが、相手が波紋のバリア―ウェーブ・フォース―を3枚伏せている場合、 人気トップのコズミック・サイクロンだったらこちらも3枚使わないと突破できないのに対し、 ランク外のストレートフラッシュならたった1枚で突破できると考えたらどちらを採用するかちょっと迷わないですか?

 

 

じゃあ結局どれを採用するかってことですが、最も大事な判断基準は「何を一番止めたいか」でしょう。

ランク戦人気カードランキング(2019/9/3時点)50位までのなかで、こちらのターン中に行動を阻害してくる類のカードは、

 

 

・狡猾な落とし穴(1位)

・エネミー・コントローラー(2位)

・聖遺物を巡る戦い(4位)

・バージェストマ・カナディア(6位)

・波紋のバリア―ウェーブ・フォース―(10位)

・分断の壁(11位)

・クリボール(17位)

・底なし落とし穴(19位)

・真六武衆-シエン(22位)

・タスケルトン(23位)

・六武派二刀流(29位)

・次元幽閉(42位)

・真六武衆-エニシ(46位)

 

 

です。

相手のセットカードが何かを見分けるのには砂時計マークの確認が有効です。

上位10位以内のカードだと、

・狡猾な落とし穴は「場に2体以上のモンスターがいないと反応しない」

・エネミー・コントローラー/バージェストマ・カナディアは「自分フィールドに表側表示のモンスターがいないと反応しない」

・聖遺物を巡る戦いは「お互いの場に表側表示のモンスターが1体ずつ以上いないと反応しない」

・波紋のバリア―ウェーブ・フォース―は「直接攻撃時にしか反応しない」

といった感じで判断できます。

更に「紫炎の道場」「真六武衆―エニシ」の2枚がリミット2に設定されている六武衆では、おそらく狡猾な落とし穴/エネミー・コントローラーは採用されていない、といった判断もできます。

あとは自分のデッキ次第で、例えば【トラミッド】や【古代の機械】デッキならウェーブ・フォースは全く怖くないですし、破壊耐性のあるネオス・フュージョンを使うなら狡猾な落とし穴はそれほどの脅威ではないと思います(それでも嫌だけど)。

そんな感じで、砂時計がこの感じなら無視していいな、とかこれは絶対に止めなきゃいけないからこのカードが必要だ、とかって感じで採用するカードを選ぶといいでしょう。あとは普通に自分が持ってる持ってないってのもありますね。

 

 

私は個人的に六武衆がめちゃめちゃ嫌いなので「六武派二刀流」を止めることを一番に考えていました。だいたいシエンが立っているのでこれをかいくぐってバックをどうにかしないといけないのが本当に厄介です。隣にエニシがいたらもう半分諦めます。

前の記事で紹介した【U.A.】ネオスデッキでは、

ブレイヴ・ネオス1枚だけを立てて戦闘で突破していき、相手の場に攻撃表示の六武衆がいなくなったら展開して一気に決めるか、手札でダブったネオス・フュージョンやU.A.スタジアムを無効にさせてから局所的ハリケーンを発動するなどで対応していました。

ただ「聖遺物を巡る戦い」も六武にけっこう採用されているので、相手がブン回っているときはこちらもよほど引きが神がかっていないと無理でした。

今この記事書いていて思いましたけど、封魔の矢使うのもありだったかもしれないですね。今はほとんど警戒されていないカードなので、バトルフェイズに入ってから二刀流撃てばいいと思ってる人は多いと思います。

 

 

そんな感じで、みなさんそれぞれに合ったカードを選ぶ参考に少しでもなっていたら幸いです。

ではまた!

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