とりあえず灰流うららを3枚確保しろという風潮に疑問を呈する男【遊戯王マスターデュエル】

ゲーム

ついにリリースされた遊戯王マスターデュエルですが、いきなり何千枚ものカードが実装されていて何をどうしたらいいのか分からない人も多いとおもいます。

それでOCGに詳しい方の意見を見ると

「灰流うらら」3枚

「増殖するG」3枚

「墓穴の指名者」2枚(※準制限カード)

をまっさきに集めろというのをよく見ます。

 

が、私は必ずしもそうではないのかなと思います。

 

私の遊戯王知識は数年前までOCGを遊んでいて(たまに友達同士でやる程度)、

TFはギャルゲー、

デュエルリンクスはリリース当初からずっとプレイ、

ブレインズまでアニメは観ていたのでリンク召喚がどんなものなのかは一応分かる、という程度です。

似たような感じの人も多いのではないでしょうか。

 

そんな私の意見なので参考になるかは分かりませんが、暇だったら読んでいってください。

 

まずデッキを構築するに当たって、採用するカードはざっくり3つの分類に分けることができます。

①自分がしたいことをするためのカード

②相手がしたいことを邪魔するためのカード

③自分がしたいことを相手が邪魔できないようにするためのカード

 

複数の役割を兼ねるカードもありますが、基本はこうだと思います。

そしてデッキを組むにあたってどれが一番大事かというと当然①です。

まずはデッキを動かしてみてデュエルの楽しさを味わってみないことには始まりません。

例えば、「ブラック・マジシャンが好き!」って人ならブラック・マジシャンを場に出すためのカードやその関連カードをまず優先して集めるべきということです。

 

最初に挙げた3枚のカードは

②相手がしたいことを邪魔するためのカード

・灰流うらら

・増殖するG

③自分がしたいことを相手が邪魔できないようにするためのカード

・墓穴の指名者

 

と分けられるので、この理屈で言うと優先度は下がります。

これらをいくら揃えてもブラック・マジシャンを出すことは出来ません。

これがすぐ集めなくてもいいと思う一番大きな理由です。

 

じゃあ②③のカードはいらないのかと言うともちろんそんなことはありません。

少し対戦してみれば分かりますが、相手はこちらの動きを黙って見ていてはくれません。

罠カードによる妨害だけでなく、先攻から高い制圧力を持ったモンスターを大量に展開されて、いざ自分のターンが来て思うように動けずⅣさんのように「なんで俺に気持ちよくデュエルさせねぇんだ」と叫んだ人も多いでしょう。

 

例えば、ストラクチャーデッキで簡単に入手することのできる『獣装合体ライオ・ホープレイ』

RUMによって簡単に出てくるのに、ZWを装備することで様々な効果と4000近い攻撃力を得て、さらにこちらのモンスターの効果を無効にして攻撃力まで半減してきます。

こんなのを2体3体と並べられたら何もできなくなってしまいます。しかしそんなヤバいことが普通に起こり得てしまうのが遊戯王なんですよね。

 

そんな強力なモンスターを展開される前に止めることができるのが「灰流(はる)うらら」です。

デッキから好きなカードを手札に加えたり特殊召喚する方法が多彩であることが強いデッキの条件の一つですが、この灰流うららは一枚でそれらを止めることができるので相手の展開を妨害するカードとしては最高峰の性能と言われています。

「増殖するG」は直接的に展開を止めることこそできませんが、気にせず展開し続けると平気で10枚ドローとかできてしまうので、相手の動きをためらわせることができます。

どちらも非常に強力なカードで、どんなデッキにも入れることができるので真っ先に集めろと言われているわけですね。

しかし実際には、これらのカードは持っていればそれだけで安心できるカードではありません。

まず灰流うらら

このカードの効果を使えるのは1ターンに1度きりです。しかし、相手の手札にあるサーチカードやデッキからモンスターを特殊召喚するカードも1枚きりとは限りません。

私が組んだホープデッキを例に出すと、

「希望皇オノマトピア」がほしい場合

・オノマト選択(オノマトピック)

・オノマト連携(オノマトペア)

・希望皇アストラル・ホープ(「オノマト」魔法を経由)

・増援

という4種ものサーチ、特殊召喚方法が存在しています。

このうち複数が手札にあったら一枚無効にしたくらいで止めることはできません。

 

しかし「オノマト連携」などは一気に2枚のカードをサーチできる分手札コストを要し、1ターンに1回しか使えないのでこれを無効にされる途端に危機に陥ってしまいます。

なのでもし相手が複数のサーチ手段を持っているのならそういうカードをピンポイントに止められれば優位に立てるわけですが、相手のデッキに何が入ってるのかなんて分からないしそればっかり警戒していたら止めるべきところを見逃してしまうかもしれません。

 

こんなことが各デッキでバラバラにあるので、1ターンに1回しか使えない灰流うららをどこで使ったらいいのかなんて、既にOCGで各デッキの特色を知り尽くしている人ならまだしも初心者や復帰したての方が一朝一夕に分かるはずがありません。

私はドライトロンとか閃刀姫を相手にしたとき、灰流うららを手札に握りしめたまま何をしていいのか全く分からず呆然と見つめたまま返しのターンにホープで殴り倒してました。

そのうち慣れてくれば、ここを止められると相手は嫌だろうなと分かってくるはずです。

 

そして「増殖するG」は、たしかに強力ですがいくらドローできても相手が展開しきった後にそれを押し返せるカードを引けなければ意味がなく、何より次の自分のターンが回ってこないと元も子もありません。

 

そんなわけで、この2枚はたしかに強力だけど最初から優先的に集めても有効に使うのは難しいと思います。(灰流うらら1枚は特別パックで確定入手できるのでそれは取って損ないけど)

まずは自分のしたいことができるカードを優先して集め、ある程度デッキが完成に近づいてランクも上がって「相手のこのカード止められたら勝てたのにな」と思うことが増えてきたら、その頃にはまたジェムやURCPも貯まってると思うのでその時集めればいいと思います。

 

そして逆に、これらのカードを相手に使われることも増えてくるでしょう。

そんな時に使えるのが「墓穴の指名者」です。

相手が手札から灰流うららなどを捨てて効果を発動してきた時にチェーンすることで、そのモンスターをそのまま墓地から除外して効果を無効にすることができます。

それだけでなく、単純に相手が蘇生しようとしたモンスターを除外して邪魔するなど妨害にも使える攻防一体のカードなので非常に強力です。

 

 

まとめると、やはりまずは相手との攻防を考えるより先に自分がそのデッキでしたいことをイメージし、それを実現できるカードを集めるべきです。

個人的な意見としてカードを集める優先順位は

1.自分がやりたいことをするためのカード

2.自分がやりたいことを相手が邪魔できないようにするためのカード

3.相手がやりたいことを邪魔するためのカード

です。

 

「自分がやりたいことをするためのカード」が何なのかについては、デッキによって違い過ぎるのでここでは触れません。

自分がやりたいことを相手が邪魔できないようにするためのカードについて、これも超個人的な意見ですが一応おすすめを紹介しておくと、

1位 ハーピィの羽根帚

2位 ライトニング・ストーム

3位 墓穴の指名者

です。シンプルに罠カードをガン伏せされるのが一番嫌いなのでこうなりました。

 

全てURカードですが、ライトニング・ストームは特別パックで1枚確定入手できます。

羽根帚はハーピィをテーマにしたシークレットパック『華麗なる翼の乙女』でピックアップされていますが、どうせ制限カードで1枚しか必要ないのでハーピィデッキを組む予定のない人は生成するのが手っ取り早いです。逆にハーピィデッキを組む予定がある方は、後でかぶるかもしれないので生成はしないでおいた方がいいですね。

墓穴の指名者は今のところマスターパックでしか手に入らないようなので、ほぼ生成するしかないです。準制限なので勢いあまって3枚生成しないように気を付けましょう。

 

最後に、ここまでつらつらと書いてきましたがぶっちゃけデッキ1個作るだけなら無課金で適当にやってても①~③を揃えられるくらいジェムをもらえるので深く考えなくてもいいです。気楽に楽しくやりましょう。

 

以上!

コメント

  1. 匿名 より:

    共感しかない。
    相手を露骨に妨害しきるより自分のしたい事をやってこそのゲームですよね

    • おかじ より:

      コメントありがとうございます!
      相手を妨害する楽しさも一概に否定はできないですが、いろんな楽しみ方があることは忘れずにいたいですね

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